Técnicas de gamificación para potenciar las visitas a los museos

Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid desarrollan una aplicación para smartphone que permite crear experiencias atractivas en las visitas a los museos a través del aprendizaje y el juego.

21.12.2020

Un grupo de investigadores de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación (ETSIT) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ha desarrollado una plataforma interactiva que permite a los visitantes de los museos no sólo conocer más sobre las obras expuestas, sino que también ofrece la posibilidad de jugar a un juego de preguntas generadas automáticamente relacionadas con dichas obras. La plataforma se ha implementado en un escenario de la vida real y los buenos resultados obtenidos indican  que podría extrapolarse y adaptarse a otro tipo de museos o instituciones de patrimonio cultural.


Fuente: freepik

Hoy en día los museos se han convertido en instituciones de ocio que permiten disfrutar y contemplar las maravillas del hombre a lo largo de los tiempos. Son espacios de reflexión y admiración, pero eso no implica que una visita al museo no pueda ser divertida. Es por ello que un grupo de investigadores del Grupo de Sistemas Inteligentes de la UPM ha concebido una plataforma que aprovecha una combinación de tecnologías de web semántica e Internet de las cosas para crear experiencias de museo atractivas y memorables. La plataforma consta de una aplicación móvil y códigos QR asociados a cada obra del museo. Al escanear el código QR correspondiente a una de ellas, aparece en la aplicación su versión digital. Así, se tiene toda la información sobre la obra al alcance de la mano. También, tras haber escaneado el código QR, se desbloquean una serie de preguntas acerca de esa pieza. De esta manera, los visitantes podrán asentar y poner a prueba sus conocimientos sobre las obras de forma interactiva.

La gran cantidad y variedad de preguntas generadas implica que se requeriría gran cantidad de esfuerzo y tiempo para poder producir las preguntas manualmente. Sin embargo, gracias a tecnologías web semánticas, estas preguntas se pueden generar de manera automática, obteniendo en cuestión de segundos una batería de nuevas preguntas.

Para poder generar preguntas específicas de cada obra o su temática, se deben procesar sus descripciones mediante técnicas de procesamiento de lenguaje natural (una rama de la inteligencia artificial) para obtener una lista de palabras clave. Después, se realiza una fase de enlazado de cada palabra clave con su significado (se enlaza a bases de conocimiento de la web semántica en un proceso llamado Entity Linking). Por ejemplo, si un objeto del museo es una radio fabricada por Marconi, el sistema reconoce que Marconi es una empresa italiana, y puede buscar más información de dicha empresa. Es decir, la plataforma podría en ese caso buscar otros dispositivos de dicha empresa y preguntar por ellos.

La aplicación incluye, junto con el juego de preguntas, una serie de elementos de gamificación que pretenden motivar a los visitantes a aprender sobre las colecciones en exposición. Entre ellos se encuentra una tabla de clasificación donde se puede ver el progreso de otros visitantes. Como comenta Carlos Ángel Iglesias Fernández investigador de la UPM que ha dirigido el proyecto, “esta característica puede ser muy incentivadora, sobre todo si, por ejemplo, el museo ofreciera algún tipo de bonificación o recompensa a los líderes”.

Se implementó un prototipo de la plataforma en el museo “Profesor Joaquín Serna” en la ETSIT de la UPM. “Los resultados de la evaluación mostraron que el uso de la plataforma como complemento a la visita al museo incrementaba la capacidad de atención y concentración durante el recorrido, y los visitantes se hallaron más contentos y satisfechos con la visita”, señala el investigador.

       

Capturas de pantalla de la aplicación de gamificación diseñada para el museo de telecomunicación. A la izquierda, se muestra un ejemplo de pregunta generada. A la derecha, se presenta el historial de los objetos visitados por un usuario. Fuente: elaboración propia.


Sección del Museo Profesor Joaquín Serna en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de la UPM. Fuente: ETSIT-UPM.

Los resultados son prometedores, y la plataforma podría ajustarse a cualquier otro museo que quisiera implementarla. “Resulta también importante destacar que, en los tiempos que corren con la crisis de la Covid-19, la plataforma podría implementarse en entornos de museos virtuales para que los usuarios disfruten de la cultura desde casa.” añade Carlos Ángel Iglesias Fernández.

Asimismo, el Grupo de Sistemas Inteligentes comenzó en octubre un proyecto que adapta el sistema diseñado a otro ámbito importante: la educación. En concreto, el objetivo es prestar un servicio de teleformación sobre la inteligencia artificial a alumnos de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO). “Este campo resulta de gran interés para la sociedad en general, debido al significativo impacto que tienen estas nuevas tecnologías en el día a día. Por ello, queremos introducir a alumnos de ESO en este campo, ofreciendo una visita virtual a un museo de inteligencia artificial, con el contenido adaptado a sus edades y poniendo a su disposición una aplicación de gamificación que les permita disfrutar y comprender con mayor facilidad los conceptos mostrados.” Concluye Carlos Ángel Iglesias Fernández.

Alejandro López-Martínez, Álvaro Carrera, Carlos A. Iglesias. Empowering Museum Experiences Applying Gamification Techniques Based on Linked Data and Smart Objects. Applied Sciences 2020, 10(16), 5419; https://doi.org/10.3390/app10165419