Abstract
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El uso conjunto de la gamificación y las nuevas tecnologías de comunicación tiene un fuerte potencial para mejorar el aprendizaje en todos los niveles educativos. El presente trabajo estudia la implantación de un sistema de gamificación en una asignatura de máster universitario, utilizando la herramienta Kahoot!, la cual utiliza dispositivos móviles (i.e., smarthphones, tablets) como soporte de trabajo. Se utilizaron cuestionarios con preguntas cortas tipo test de múltiples respuestas y una única respuesta válida como pruebas de evaluación continua durante las clases presenciales. Los resultados del estudio muestran que cuanto mejor es la calificación mayor es el grado de aprendizaje, diversión y recomendación del sistema. Además, se observa que la motivación mejora con el tiempo, ya sea por una mejor preparación de los alumnos frente a las pruebas, una mejora en el manejo de la aplicación o el abandono de los estudiantes con menor interés en la asignatura. Por último, las calificaciones obtenidas durante la evaluación continua se correlacionaron con las calificaciones del examen final, observando que estas últimas son ligeramente inferiores (10 %). El sistema de gamificación implantado es útil para llevar a cabo una evaluación continua rápida, tener una retroalimentación eficaz de los conocimientos menos entendidos, estimar los resultados de la evaluación final y, quizá lo más importante, motivar a los alumnos a seguir al día la asignatura, causando una mejora directa y final de los conocimientos adquiridos. | |
International
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No |
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Book Edition
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1 |
Book Publishing
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Prensa de la Universidad de Zaragoza |
ISBN
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978-84-17633-06-6 |
Series
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Book title
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Casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con tecnologías. |
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