¿Por qué los videojuegos se están volviendo gratuitos?

Un modelo matemático, desarrollado por un investigador de la Universidad Politécnica de Madrid, muestra que lanzar videojuegos “free-to-pay” es óptimo para las empresas pero puede dañar a los consumidores.

17.10.22

En la última década, los videojuegos gratuitos (free-to-play) se han convertido en el modelo de negocio más rentable de la industria del videojuego representando más del 75% de los ingresos de toda la industria.

Los defensores de este modelo de negocio argumentan que el hecho de que sean gratuitos aumenta el número de personas que están dispuestos a usarlos. Sin embargo, los detractores opinan que, para ser rentables, los videojuegos gratuitos incentivan las “microtransacciones” por las que los jugadores pagan pequeñas cantidades por objetos digitales dentro de los videojuegos cuyo valor puede acabar excediendo el del propio juego o incluso que pueden ser necesarios para “ganar”, creando una cultura de pagar por ganar (pay-to-win) a costa del resto de jugadores. Por lo tanto, las empresas que producen estos videojuegos deben buscar un equilibrio entre los jugadores gratuitos y los de pago (premium).

Además, los desarrolladores deben presentar un contenido que sea atractivo para comenzar a jugar, y al mismo tiempo, ofrecer un contenido diferenciador para aquellos que estén dispuestos a pagar. El principal problema radica en qué hace diferenciador a este contenido “premium”, ya que por necesidad debe aportar una ventaja sobre el resto de jugadores, ya sea una ventaja cosmética (que permita distinguirse claramente del resto, siendo un elemento de status como un producto de lujo) o real (que permita ganar con más facilidad).

En este contexto, Juan Manuel Sánchez, investigador del Centro de Apoyo a la Innovación Tecnológica (CAIT) de la Universidad Politécnica de Madrid, ha desarrollado un modelo matemático en el que muestra que lanzar videojuegos gratuitos es óptimo para las empresas, sin embargo, dese el punto de vista de los consumidores no es así. Solo en videojuegos gratuitos que ofrezcan la posibilidad de jugar tanto online como offline y frente a otros jugadores y frente a una inteligencia artificial (IA), los juegos gratuitos benefician a los consumidores. En el resto de casos, este modelo de negocio daña a los consumidores.

videojuegos

Éste es el primer trabajo que aborda el impacto del modelo de negocio de los videojuegos gratuitos (free-to-play) en el bienestar de los consumidores tanto teórica como empíricamente. El análisis puede aplicarse a cualquier tipo de videojuego gratuito facilitando la posibilidad de que otros investigadores y autoridades públicas puedan evaluar el impacto de este modelo de negocio. Solo en 2020, este mercado estaba valorado en más de 67 mil millones de dólares, por lo que pequeñas variaciones en los sesgos que estos juegos crean, podrían tener suponer para los consumidores ganancias o pérdidas de bienestar superior a los mil millones de dólares anuales. En este trabajo, se aportan las herramientas necesarias para detectar estos cambios.

Tanto los desarrolladores como los organismos públicos de competencia pueden beneficiarse. Los primeros pueden usar el modelo matemático propuesto para determinar cómo “balancear” la participación de jugadores gratuitos y de pago, determinar cuándo lanzar nuevos productos, aislar su impacto, y en definitiva determinar el modelo de negocio óptimo. Los segundos pueden usar los resultados sobre el bienestar para determinar si las empresas que producen estos videojuegos pueden estar perjudicando a los consumidores y ayudarles a cuantificar dicha pérdida.

SÁNCHEZ-CARTAS, J. Manuel. Welfare and fairness in free-to-play video games. Technological Forecasting and Social Change, 2022, vol. 180, p. 121683.